In der numerischen Mathematik ist die Bézierkurve eine parametrisch modellierte Kurve. Anfang der 1960er Jahre wurde die Bézierkurve unabhängig voneinander von Pierre Bézier bei Renault und Paul de Casteljau bei Citroën entwickelt.
Definition
Eine Bézierkurven-ten Grades wird durch n+1Punkte(Pi)i=0n beschrieben und ist (für 0≤t≤1) rekursiv definiert als:
Bezier Kurven (rot) der Grade 1, 2 und 3 und zugehörige Kontrollpolygone (grau). Von links nach rechts wurde jeweils ein Kontrollpunkt (blau) hinzugefügt. Man erkennt wie die Kurve bei Einfügen/Verändern eines Kontrollpunkts "oszilliert", d.h. sich komplett verändert.
Die Kurve liegt innerhalb der konvexen Hülle des Kontrollpolygons. Dies folgt daraus, dass die Bernsteinpolynome vom Grad n eine Zerlegung der Eins sind: 1=i=0∑nBi,n(t)t∈[0,1]
Die Kurve geht genau durch die Endpunkte P0 und Pn:
Eine Gerade schneidet eine Bézierkurve höchstens so oft, wie sie ihr Kontrollpolygon schneidet (die Kurve hat eine beschränkte Schwankung).
Eine affine Transformation (Verschiebung, Skalierung, Rotation, Scherung) kann auf die Bézierkurve durch Transformation des Kontrollpolygons angewendet werden ("affine Invarianz").
Der Einfluss eines Kontrollpunktes auf die Kurve ist global. D.h.: Verschiebt man einen Punkte, verändert sich die gesamte Kurve. Daher verwendet man in der Praxis meist Splines, zusammengesetzte Kurven festen Grades, die stetig ineinander übergehen.
Als verallgemeinerte Form der Bézierkurve kann die Bézierfläche gesehen werden. Eine Bézierfläche (n,m)-ter Ordnung ist eine Fläche der Form
C(u,v)=i=0∑nj=0∑mPi,jBi,n(u)Bj,m(v),
mit den Kontrollpunkten Pi,j und den BernsteinpolynomenBi,n(u) und Bj,m(v).
Eine Bézierfläche kann also durch zwei zueinander orthogonale Bézierkurven beschrieben werden.
Anwendung
In der Computergrafik werden Bézierkurven zur Definition von Kurven und Flächen im Rahmen von CAD, bei Vektorgrafiken (z. B. SVG) und zur Beschreibung von Schriften (z. B. Postscript Type1 und CFF-Opentype) verwendet.
Eine Bézierkurve kann mit Hilfe des de Casteljau-Algorithmus effizient ausgewertet bzw. gezeichnet werden.
Beispiele
Lineare Bézierkurven (n=1)
Konstruktion einer linearen Bézierkurve
Zwei Kontrollpunkte P0 und P1 bestimmen eine lineare Bézierkurve, die einer Geraden zwischen diesen beiden Punkten entspricht. Die Kurve wird angegeben durch
C(t)=i=0∑1ti(1−t)1−iPi=(1−t)P0+tP1, t∈[0,1].
Quadratische Bézierkurven (n=2)
Eine quadratische Bézierkurve ist der Pfad, der durch die FunktionC(t) für die PunkteP0,P1 und P2 verfolgt wird:
Kubische Bézierkurven sind in der Praxis von großer Bedeutung, da sowohl B-Spline-Kurven als auch NURBS stückweise in kubische Bézierkurven umgewandelt werden, um dann effizient mit dem de Casteljau-Algorithmus gezeichnet zu werden.
Vier Punkte (P0,P1,P2 und P3) bestimmen eine kubische Bézierkurve. Die Kurve beginnt bei P0 und geht in Richtung P1 und dann aus Richtung P2 zu P3. Im Allgemeinen geht die Kurve nicht durch P1 und P2 - diese Punkte dienen nur der Richtung, wobei P1 die Richtung bestimmt, in welche die Kurve in P0 geht. P2 legt die Richtung fest, aus welcher die Kurve zu P3 geht. Der Abstand zwischen P0 und P1 und der Abstand von P2 und P3 bestimmen, "wie weit" sich die Kurve in Richtung der Kontrollpunkte P1 und P2 bewegt, bevor sie in Richtung P3 läuft.